Shawn在訪談中詳細闡述了他的觀點:“當玩家步入中年,他們面臨著工作和家庭的雙重壓力。在這樣的背景下,那些充斥著冗余內容的游戲,已經難以再吸引他們的目光。”他進一步指出,現代3A游戲的開發成本已經從PS3時代的2000萬美元飆升至2億美元,這一巨大的成本壓力迫使游戲開發商通過添加大量重復內容來填充游戲,導致像《刺客信條:暗影》這樣的開放世界游戲變得像“清單式任務集”。
然而,Shawn也理解游戲開發商的困境。他解釋說,現在的游戲都在努力吸引玩家長時間游玩,而游戲價格也在不斷攀升。如果玩家花費70美元購買的游戲只能玩5個小時,那么他們肯定會感到不滿。因此,冗長的游戲流程在某種程度上也是游戲開發商為了平衡成本和玩家體驗而做出的無奈選擇.
在談到玩家體驗時,Shawn表示:“我并不希望玩家在我的游戲上花費100個小時。我認為,一個緊湊、精彩的游戲體驗,20個小時就足夠了。”他舉了《宇宙機器人》作為例子,稱這款游戲“每個關卡都設計得恰到好處,非常緊湊”。
Shawn的這番言論無疑為當前游戲市場帶來了新的思考。隨著玩家群體的變化和游戲成本的上升,如何平衡游戲內容和玩家體驗,成為了游戲開發商需要面對的重要課題。
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